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核心循环与核心玩法

文章目录
  1. 创意库及分类
  2. 如何从零企划一个游戏
  3. 创意树
  4. 核心体验
  5. 挑战体验
  6. 情感体验
  7. 核心玩法
  8. 游戏目的
  9. 玩家行为
  10. 考验点
  11. 游戏循环
  12. 核心循环
  13. 交互链(决策树)

创意库及分类

附上一个我收集的创意库,有一些粗略打上的tag 创意分类

如何从零企划一个游戏

创意树

创意树基本分支:类型(玩法)、主题、世界观

核心体验

取决于不同的游戏类型,游戏的核心体验往往差别巨大,在注重操作、冒险类的游戏中通常更注重挑战体验的塑造,养成、角色扮演类的游戏中更注重情感体验的塑造。

挑战体验

一般直接与游戏的核心玩法(核心挑战)挂钩,eg《惭愧》: 快速做出决策并做出瞄准攻击的方式寻找最高效的击杀方式,通过不同刷新通关记录获取成就感

情感体验

一般更多与角色成长、角色羁绊相关,eg《原神》: 通过剧情与大世界探索,为玩家营造与角色共同经历故事的环境,以此加深玩家与角色之间的认同感

核心玩法

游戏的本质是设立难题、给予工具,然后放任玩家利用工具解决问题,也就是说游戏和自发性的“做题”没有区别,游戏让人获得快乐的实质是人类在解决问题时获得的成就感

游戏目的

可以简单理解为通关条件,这里的游戏目的就是我们一开始设立的难题。

玩家行为

这里就是你给予玩家的工具,在游戏中,你设立了难题,明确里你想要让玩家获得的的体验,于是下一步就是给予玩家你认为能够获得既定体验的工具,eg《惭愧》: 在最开始,惭愧的核心难题就是一击必杀(无论敌我),想要让玩家获得的体验是一笔画通关。基于以上这两点,给予了玩家击杀敌人时的短暂时缓用于规划路线完成一笔画

考验点

难题如果很容易就被解开或是完全解不开就不好玩了,所以在设立好玩家行为和难题之后,需要你根据设计好的玩家行为拆分出来你游戏的难点,即:你考验了玩家的什么能力 根据列出来的考验点,你可以初步得知你游戏考验的维度是否过宽或者过深,然后你就有了进一步改进你游戏的方向了

游戏循环

当你把前面所有的大大小小的事项决定下来之后,就要开始游戏设计最好玩(繁琐)的阶段了:将你的游戏流程用脑图/流程图的形式画出来,一边画一边在脑子里将你设计好的游戏玩一遍,这份脑图需要包含以下内容:玩家行为(决策)、做出决策的条件、做出决策的结果 附个芯片战术的图,当时画的很潦草,看看就行:

核心循环

在你将游戏的循环图画出来之后,你要将其中进行循环最多的一个小圈提取出来,一般也就是你游戏的核心玩法所在,这个小的循环就是你的核心循环,提炼出来核心循环之后,可以非常直观的看到你的核心循环是否存在问题,比如决策链是否过长、循环是否过大等,什么?!你说你没找到循环??回去重写! 核心循环过长会导致游戏反馈不及时,很容易导致玩家无法从游戏中获取玩下去的动力。做出决策需要的信息量过大又会导致游戏的学习成本很高,不利于快速上手,当然也会存在吃这一套的玩家,最为经典的例子就是各类长线运营游戏如文明6、各类模拟经营等

交互链(决策树)

最后也是最重要的一步,模拟一个玩游戏的玩家,将你玩游戏的全过程使用流程图记录下来,它可以用来检验你的核心体验是否达成,eg《碧蓝幻想relink》:

可以非常直观清晰的看到游戏的侧重点是什么,需要玩家做出决策的节点集中在哪一部分,借由这两点可以非常准确的调整你的游戏节奏和体验倾向