返回文档

《绝区零》战斗系统浅拆

文章目录
  1. 基础属性
  2. 战斗循环
  3. 资源积累期
  4. 失衡爆发期
  5. 角色设计
  6. 战斗循环层面
  7. 角色展示层面
  8. 核心体验
  9. 战斗体验优化
  10. 提出问题

基础属性

比较传统的角色养成系统,不过多赘述,列个表(

养成模块限制效果
等级突破等级角色基础三围提高(生命、防御、攻击)
突破绳网声望(世界等级)角色基础三围提高(生命、防御、攻击)
技能角色等级1. 提高技能数值
2. 提高角色属性
影画(命座)-1. 提高技能效果
2. 新增角色机制
武器武器同角色,分为:
- 等级
- 突破
- 进阶(叠卡)
等级受突破等级限制,进阶受绳网声望限制
1. 提升角色数值
2. 提供武器特殊词条
值得注意的是,绝区零的角色是区分职业的,武器特效通常仅对单一职业生效
装备(圣遗物)装备系统同《原神》,共6个部位,每个部位初始有一定数量的词条,每提升一定等级会随机选中一条词条进行数值强化1. 提升角色数值
2. 提供装备套装特殊效果

战斗循环

绝区零的战斗核心是在怪物进入“失衡状态”(此时怪物会收到额外伤害倍率)时,利用角色自循环/与怪物交互得到的资源进行爆发式输出以获取高额的伤害收益,相比起《鸣潮》,其战斗重心实际上会更偏向资源管理,如何在保证怪物失衡期伤害量的情况下在非失衡期积攒资源和打额外的伤害,上图:

可以看到,绝区零其实并没有一个严格意义上的队伍循环,更多的是以怪物的失衡值作为一次循环的分界线,每一轮循环可以拆分为两个阶段:

  • 资源积累期
  • 失衡爆发期

资源积累期

我将怪物进入失衡状态前,玩家进行角色自循环积攒资源和进行交互的时期称为资源积累期,在这一阶段怪物通常有强交互欲望,需要玩家在把控自己资源的同时参与与怪物的交互,玩家在这一阶段主要面临以下考验:

  • 在怪物进入失衡期之前积攒爆发需要的资源
  • 确保角色的爆发期能够对上怪物的失衡期
  • 如何在保证上述两点的情况下尽可能多的打出伤害

由于绝区零的资源积累期通常远大于角色积累一轮爆发的资源所需的时长,实际上在资源积累期内,玩家是能够通过角色自循环打出多轮爆发伤害的,于是如何合理的编排自己的能量积累成为了绝区零战斗的核心,玩家需要时刻注意自己的资源能否在怪物进入失衡时满足爆发的条件,判断是否要参与怪物的交互以缩短积累期的时间加快单轮战斗的循环

失衡爆发期

在怪物的失衡累计值满了之后,会进入一段限时的易伤状态,我将此段时间称为失衡爆发期,在这一阶段考验的是玩家如何在有限的时间内打出更高的输出,也就是对积累下来的资源最高性价比的消耗窗口,绝区零一个相关的设计是在角色进行一些特殊技能(核心机制、大招、播片技能)时,玩家可以在不打断角色技能的同时切换角色,且怪物的失衡倒计时会暂停计数。通过这一机制,如何合轴(利用多个角色同时在场释放技能)以高效的消耗掉积累的资源转换为伤害就是失衡爆发期的考题

角色设计

战斗循环层面

在绝区零中角色并明确的拆分成了不同的职能,一般来说每个角色的技能组都无法承担起一场完整的战斗,受限于玩家只能同时操作一个角色,因此在配队上,角色之间的协同变得非常关键,队伍的资源循环通常取决于主C的自循环需求,在绝区零的战斗环境中,主C通常需要长时间的驻场输出,挤压队伍中另外两个角色的站场时间,所以一般会搭配两个能够提供辅助能力的速切角色,常见的配队思路有:

  • 强攻主C + 同属性的击破辅助 + 同属性击破辅助/增伤辅助 利用同属性的击破辅助快速将敌人打入失衡状态以对上强攻主C的输出窗口,增伤辅助提供速切增伤
  • 异常主C + 异常副C/同属性击破辅助 + 增伤/机制辅助 根据角色机制决定整体的输出模式,是偏向于主要打异常伤害,还是异常伤害+失衡爆发

这种配队方式的优势在于:玩家对角色的需求更强,且战斗过程中能很好的感受到不同队友带来的协同感;但也会加强一个队伍对于角色的依赖,一旦一个队伍中的某个角色被淘汰,可能会让队伍其他角色就业面变窄

角色展示层面

相比起《鸣潮》的叙事性设计,《绝区零》的角色设计更偏向于角色的性格展示,进入战斗时会给予主控角色一段小的动作播片,以极短的篇幅快速的向玩家传递该角色的性格特点和可能的战斗方式,如:

  • 优雅的剑士.gif

通过强化某一标签让玩家快速建立对角色的第一印象以及对后续的战斗循环进行展开,其他的副标签反过来再强化这个主标签,整体感受上就显得主次分明且有记忆点。前面的分析我们提到绝区零的配队的时候说到:常见的配队思路会携带两位速切类型的角色,在二游以展示角色为卖点的环境中,就会要求速切类型的角色拥有时长较短但快速表达的动作作为角色高光,这对机制设计和动作设计也提出了较高的要求

PS:这也许就是为什么绝区零的角色会有那么多表情包了(

核心体验

《绝区零》和《鸣潮》、《原神》最大的区别在于技能CD的取消,将弹反、闪反以及连携技作为角色自循环之间的过渡,提高了闪反、弹反的输出循环收益。在这种环境下,玩家对角色自身自循环以及对怪物的熟悉程度直接决定了战斗的观感和体验,完成了玩家主动多次进行战斗的闭环逻辑

战斗体验优化

为了营造更优体验的战斗,绝区零实际上对战斗进行了很多的减负操作,如:

  • 技能能量可积攒,减少角色真空期 在绝区零的角色设计中,技能本身是没有CD的,而是通过能量值来进行普通技能和强化技能的区分(普通技能的本质其实可以看作是一次重击),通过能量值的设计为玩家提供了积攒技能释放时机和次数的选择,玩家不用再根据技能CD去限制自己当前的行为(比如必须要切角色出来放个技能不然就亏CD之类的),可以在自己觉得想用技能的时候再用技能,也在某种层面上,由于能量值的来源多种多样,可以一定程度上规避玩家出现失误后导致的循环中断带来的挫败感 这个设计直接改变了战斗循环以队伍循环为核心的打法,变相的更加鼓励玩家灵活的使用自己的技能应对当前的战斗环境,做到了降低玩家操作负担的同时也提供了可选的战斗决策维度

  • 受击援护 在《鸣潮》的战斗拆解中,我们有提到怪物的交互往往会打断当前的角色/队伍自循环,带来负面体验。绝区零使用了一套新的能量系统,战斗中的一切行为都能够为角色提供能量回复,且闪避/拼刀会给予高于常态的能量,使得战斗中只要角色在场进行战斗行为就能够积攒能量,配合受击时可以切换角色进行援助攻击的机制,让玩家哪怕在操作失误时也不会感受到明显的挫败感,而不是我操作失误了就浪费了时间什么都做不了了

  • 拼刀和破韧 绝区零的战斗系统很大程度上鼓励玩家与怪物进行交互,为了基于玩家足够的动力去与怪物交互,引入了拼刀的强视觉反馈和破韧状态的额外易伤状态作为奖励,且在怪物进入失衡爆发期后,通过特殊技能锁定增伤状态的机制鼓励玩家去钻研合轴操作,为玩家提供了练习操作的方向和动力

提出问题

虽然战斗设计通过体验优化降低了玩家的操作成本,但由于强调角色于怪物的交互以及角色自身资源的获取,其实增加了玩家对策略和对角色的认知成本,其实不太利于快速上手,但优秀的操作减负很好的缓解了这一部分的挫败感,以及成功交互时的强特效反馈提供了再次尝试的动力,能够让玩家明确产生“我操作真帅”的感觉,我觉得是不错的设计;但同样由于强调了交互和操作,导致实际战斗中的上下限差距会变得很大,这对于数值的设计应该是一个不小的挑战