基本属性
角色部分
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 基础三围 | 生命,攻击,防御 | |
| 能量 | 可存储的能量上限(用于释放大招) | |
| 会心 | 暴击率=(会心)/(角色等级x5+75)x100% | |
| 等阶 | 通过积攒角色碎片以提高角色等阶,最高为SSS 提高角色属性 解锁额外技能 增加养成深度 | |
| 属性 | 对属性克制的敌人可以造成更多伤害,被克制减少伤害,大概在30%左右起伏 | |
| 星之环 | 崩三第二部角色特有的系统,当角色成为队长时,替换战斗中的星环爆发技能效果(具体效果见角色技能) |
敌人部分
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 基础三围 | 生命,攻击,防御 | 无 |
| 韧性值 | 部分敌人存在韧性值时无法被打断动作 | |
| 星尘 | 星尘属性的敌人血量低于一定值时会掉落残核并进入破韧状态,同时回复阶段血量并转换自身形态 角色拾取残核会累积层数,并在下次攻击时根据层数对敌人附加敌人最大生命值百分比的伤害 | |
| 二则攻击 | 部分敌人的攻击分为“横扫”和“纵击”两种模式,只有对应行为才能规避伤害 横扫:跳跃规避 纵击:闪避规避 部分角色拥有格挡技能,使用格挡可以同时应对两种攻击模式 |
养成系统
等阶
类似于命座的存在,碎片可以通过抽取或商店换取获得,提高角色评级可以增加角色属性并解锁额外技能,最低为B级,最高可以提升至SSS级
武器
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 基础属性 | 攻击,会心 | |
| 武器技能 | 武器自带的技能,分为主动技能和被动技能 在崩坏三2中,主动技能其实更像是多了一个按键用来搓招 | |
| 同调 | 类似于武器精炼,消耗同名武器提高武器特效数值 | |
| 等级等阶 | 升级达到每个星级上限后可以进行进化提高星级,增加武器数值,最高为五星50级 |
圣痕
圣痕分为上中下三个槽位,凑齐两个或以上的同名圣痕时可以激活套装效果,圣痕与武器类似,提供数值和额外特效加成,但没有主动技能
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 基础属性 | 生命、攻击、防御 | |
| 圣痕技能 | 提供属性、额外特效 | |
| 词缀技能 | 额外的属性加成,可以消耗素材重塑 | |
| 套装技能 | 同一角色穿戴同名圣痕两件或以上时,触发对应效果 |
技能系统
基础技能
角色的基本机制,通过提高等级等阶可以解锁额外特效
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 特殊攻击 | 分支攻击,满足特定情况时触发角色的特殊攻击模组 | |
| 必杀技 | 大招,消耗一定值的能量可以发动 | |
| 普通攻击 | 普通攻击 | |
| 武器技能 | 武器技能 | |
| 闪避 | 闪避技能 | |
| 被动技能 | 角色被动技能,通常与角色机制直接相关 | |
| 队长技能 | 当角色为小队队长时激活该技能,获得属性加成 |
星之环
崩坏三第二部的全新系统,为每个角色提供了爆发状态下的特殊输出循环
截止该文档完成时,崩坏三第二部共有三个星之环分支,类似于角色属性,当对应星之环分支的角色成为队伍队长时,替换场内星环爆发技能
| 名称 | 作用 | 示意图 |
|---|---|---|
| 世界之星 | 释放星环爆发后,世界之星分支的角色特定攻击能够留下一个召唤物在场内,其他角色的特定攻击(技能介绍为共鸣攻击的技能)命中召唤物时,根据召唤物触发对应效果(每个角色的召唤物效果不同,具体参考角色技能介绍) | |
| 无存之仪 | 无额外机制 释放星环爆发后,根据对应的角色技能给buff | |
| 命运之轮 | 释放星环爆发后,更改切换角色的效果 根据对应角色的技能介绍触发对应效果 |
战斗循环
到目前为止崩坏三第二部仅有四位角色(还有一个我甚至没抽到),所以在我只有三个角色的情况下进行战斗循环拆解可能与后续更新内容会有较大差异,请暂时将本循环视为该配队循环
队伍组成
队伍循环
可以明显看到,每个角色在战斗过程中都是几乎完整的打完一整个自循环,且每个角色的自循环十分的短且固定。比起传统的ACT游戏,崩坏三第二部更像是三个人同台演出,每个人都有自己的一个戏份(自循环)和一个小高光(角色大招),最后将战斗推到高潮(星环爆发),玩家需要做的事情就是按照既定的剧本(出招顺序)在对应时间按下对应按键,然后看演出就行了
关于在第二部中加入的高度轴,在战斗中体验下来其实感觉对操作没太大影响,只是让角色表演的空间更加的自由了,能做的动作更多了,总之就是让演出更有张力了不少。可能在箱庭世界探索中比较有影响,但我还没有进行箱庭世界探索,以后补上(
决策树/交互链
其实严格来说,崩坏三第二部的决策树应该分为“战前配置”和“战斗决策”两个部分的,但由于我只有三个角色,刚好凑成一个队伍,且当前仅有四名角色,故不展开对”战前配置“的讨论,还是那句话,后续有机会就补上(
该决策链仅适用于第二部的战斗关卡,不考虑第一部的内容,故一些特殊机制不做考虑,如次数盾等
- 虽然崩坏三2的决策维度看上去十分的丰富,但由于角色机制和怪物性能的极大不对等(特别体现在角色自循环超过50%以上的时间都是播片无敌时间上),导致很多时候这些决策的导向几乎是固定的,即“虽然我知道怪要打我,但只要他秒不掉我那就不重要”
- 决策树中其实很大一部分是和切换角色进行QTE连击有关的决策点,但就目前看来,如果按照既定好的输出循环进行连击基本上不会出现需要考虑QTE是否能够连上的问题。同样的,如果没有按照既定好的输出循环进行连招,经常会出现连不上QTE/伤害打不满的情况
- 关于第二部出现的“二则攻击”和高度轴,体验下来可以分为以下几点:
- 由于角色自身性能实在是太夸张了,导致很多时候完全不会去在意所谓的“二则攻击”,因为他完全没有办法给角色造成威胁
- 目前看来崩坏三第二部的角色其实是有区分空战角色与地面角色的,空战特化的角色具有极高的滞空作战能力,同时部分怪物在被打空韧性条之后可以很配合的被打在空中悬停很长的时间(完全足够角色打完一套循环),同时地面特化的角色具有将空中敌人砸下来的能力,但对空中单位略显乏力,某种程度上貌似也有限制配队的能力。总体来说空战体验算是比较有意思的,但大部分还是演出,看多了还是觉得单调
- 由于角色和BOSS演出占据整场战斗50%甚至更多的时间,而怪物与角色的交互又几乎没有(或者说由于角色性能过强完全交互不起来),导致整场战斗打下来几乎不用带脑子,只要角色的练度达到最低要求,然后按照既定流程输出就行了。或许之后随着角色池扩大和怪物种类增加能有改善
拆解分析
先说结论,崩坏三第二部单说战斗系统绝对算得上是当前二游最具有动作性的,操作维度和演出表现都远超其他同品类游戏,甚至可以说,崩坏三第二部如果不是基于崩坏三这个游戏的二次开发一定是很出彩的新游戏。
整个游戏的核心循环其实还是可以看作是崩坏三的增强版,增加的高度轴打斗为游戏增加了多一层的操作和演出空间,更有利于突出演出张力和角色人设(战斗风格),唯一美中不足的是,目前我还没看到哪个戳我xp的角色()