创意库及分类

附上一个我收集的创意库,有一些粗略打上的tag 创意分类

如何从零企划一个游戏

创意树

创意树基本分支:类型(玩法)、主题、世界观

核心体验

取决于不同的游戏类型,游戏的核心体验往往差别巨大,在注重操作、冒险类的游戏中通常更注重挑战体验的塑造,养成、角色扮演类的游戏中更注重情感体验的塑造。

挑战体验

一般直接与游戏的核心玩法(核心挑战)挂钩,eg《惭愧》: 快速做出决策并做出瞄准攻击的方式寻找最高效的击杀方式,通过不同刷新通关记录获取成就感

情感体验

一般更多与角色成长、角色羁绊相关,eg《原神》: 通过剧情与大世界探索,为玩家营造与角色共同经历故事的环境,以此加深玩家与角色之间的认同感

核心玩法

游戏的本质是设立难题、给予工具,然后放任玩家利用工具解决问题,也就是说游戏和自发性的“做题”没有区别,游戏让人获得快乐的实质是人类在解决问题时获得的成就感

游戏目的

可以简单理解为通关条件,这里的游戏目的就是我们一开始设立的难题。

玩家行为

这里就是你给予玩家的工具,在游戏中,你设立了难题,明确里你想要让玩家获得的的体验,于是下一步就是给予玩家你认为能够获得既定体验的工具,eg《惭愧》: 在最开始,惭愧的核心难题就是一击必杀(无论敌我),想要让玩家获得的体验是一笔画通关。基于以上这两点,给予了玩家击杀敌人时的短暂时缓用于规划路线完成一笔画

考验点

难题如果很容易就被解开或是完全解不开就不好玩了,所以在设立好玩家行为和难题之后,需要你根据设计好的玩家行为拆分出来你游戏的难点,即:你考验了玩家的什么能力 根据列出来的考验点,你可以初步得知你游戏考验的维度是否过宽或者过深,然后你就有了进一步改进你游戏的方向了

游戏循环

当你把前面所有的大大小小的事项决定下来之后,就要开始游戏设计最好玩(繁琐)的阶段了:将你的游戏流程用脑图/流程图的形式画出来,一边画一边在脑子里将你设计好的游戏玩一遍,这份脑图需要包含以下内容:玩家行为(决策)、做出决策的条件、做出决策的结果 附个芯片战术的图,当时画的很潦草,看看就行:

核心循环

在你将游戏的循环图画出来之后,你要将其中进行循环最多的一个小圈提取出来,一般也就是你游戏的核心玩法所在,这个小的循环就是你的核心循环,提炼出来核心循环之后,可以非常直观的看到你的核心循环是否存在问题,比如决策链是否过长、循环是否过大等,什么?!你说你没找到循环??回去重写! 核心循环过长会导致游戏反馈不及时,很容易导致玩家无法从游戏中获取玩下去的动力。做出决策需要的信息量过大又会导致游戏的学习成本很高,不利于快速上手,当然也会存在吃这一套的玩家,最为经典的例子就是各类长线运营游戏如文明6、各类模拟经营等

交互链(决策树)

最后也是最重要的一步,模拟一个玩游戏的玩家,将你玩游戏的全过程使用流程图记录下来,它可以用来检验你的核心体验是否达成,eg《碧蓝幻想relink》:

可以非常直观清晰的看到游戏的侧重点是什么,需要玩家做出决策的节点集中在哪一部分,借由这两点可以非常准确的调整你的游戏节奏和体验倾向