索敌流程图

索敌规则
攻击索敌
| 优先级 | 判断条件 | 影响范围及系数 |
|---|---|---|
| 1 | 攻击范围 | 敌人在攻击范围内为1,000,000,否则为0 |
| 2 | 受连击单位 | 当存在受连击单位时,该单位为10,000,否则为0 |
| 3 | 怪物距离 | 目标距离玩家越近越高,范围为0-5000 |
| 4 | 屏幕中心点 | 目标距离屏幕中心点越近越高,范围为0-100 |
| 5 | 怪物优先级 | 目标怪物优先级数值,超过视野范围则为0 |
将各项判断条件得出的数值进行如下计算:攻击范围+受连击单位+怪物距离+屏幕中心点+怪物优先级,攻击目标即为数值最大的目标
钩爪索敌
| 优先级 | 判断条件 | 影响范围及系数 |
|---|---|---|
| 1 | 单位处于屏幕内 | 敌人在屏幕范围内为1,000,000,否则为0 |
| 2 | 上次锁定单位 | 目标为上次锁定单位时为0,否则为10,000 |
| 3 | 屏幕中心点 | 目标距离屏幕中心点越近越高,范围为0-500 |
| 4 | 怪物距离 | 目标距离玩家越近越高,范围为0-100 |
| 5 | 怪物优先级 | 目标怪物优先级数值,超过视野范围则为0 |
将各项判断条件得出的数值进行如下计算:单位处于屏幕内+单位+屏幕中心点+怪物距离+怪物优先级,攻击目标即为数值最大的目标
部分情况下索敌存在的问题与个人想法
| 序号 | 示例图 | 可能的问题 | 官方处理 | 与鬼泣五的区别 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 菜,没录到 懒得再录了 | 1.位于屏幕中间的敌人更可能是玩家希望攻击的目标 2.在更远范围发动攻击的敌人对玩家的威胁可能更大 3.玩家的远程能力难以有效施展 | 1.角色几乎没有单独的远程攻击手段(钩锁除外) 2.增加了钩锁帮助玩家可以快速靠近距离屏幕中心的敌人 | 1.额外增加了玩家应对接近屏幕中心敌人的手段 |
| 2 | ![]() | 由于没有强锁机制,当多名敌人站位较为靠近时,玩家难以明确自己攻击的目标 | 1.敌人具有极高的机动性,经常快速变动自身的位置,且很少出现靠在一起的情况(一旦靠在一起了会很快分开) 2.玩家的攻击基本为范围攻击,靠近的敌人一起打( | 1.鬼泣五的敌人攻击频率与机动性相对较慢,且战斗场景相对较大,比较依赖强锁机制 |
| 3 | ![]() | 由于没有强锁机制,当敌人被玩家打飞后,玩家的连击可能会中断或攻击对象变为其他单位 | 1.敌人具有韧性条,韧性条被打空后,敌人在较长一段时间内都能轻易被玩家打入连击状态 | 1.额外增加了韧性值,敌人即使退出了受连击状态,在一段时间内也可以再次迅速进入受击状态 |

