前言
在后续的学习中,我认为:明确的锁定规则>模糊的锁定规则,特别是在高速的ACT环境中,战斗过程中分数是动态快速变化的,这时候需要有一个明确的主要规则帮助玩家建立低负担的认知,在游玩体验中,前几位的锁定命中率更为重要
这一版的锁定规则存在明显的一个问题是:在玩家的脑海里其实并不存在这样的一张热力图,过于相近且连续的计分规则实际上给玩家造成较高的认知负担,不够直观,eg:在《原神》的锁定规则中,距离是主要要素;在《鬼泣》中是输入方向;
基于主要规则再做细则区分,会比混用两个规则来的清晰明了
该锁定规则仅适用需要较高频率选择战斗单位的快节奏战斗游戏,结合《鬼泣5》与《HiFiRush》等游戏存在的问题提出试行的方案。
锁定规则
| 优先级 | 判断条件 | 影响范围及系数 | 其他可能的方式 | 存在的问题 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 索敌范围 | 目标处于索敌范围内1,否则为0 | ||
| 2 | 屏幕中心点(特殊) | 技能存在该判定条件时为100,000,否则为0 | ||
| 3* | 敌人距离 | 目标距离玩家越近越高,范围为2000-10,000 | 距离与角色面朝方向的混用是否可行 | |
| 4* | 角色面朝方向 | 目标与角色面朝方向夹角越小越高,范围为2000-10,000 | 偏向30°内为10,000,60°内为5,000,大于60°为2,000 | 是否需要做一个角度/距离的梯度得分 |
| 5 | 上次攻击目标 | 目标为上次被攻击的单位为1,000,否则为0 | ||
| 6 | 相机视野 | 在相机视野内为100, 否则为0 | ||
| 7 | 输入方向 | 与输入方向夹角越小越高,范围为0-50 | 是否需要做一个角度的梯度得分 | |
| 8 | 敌人危险度 | 基于敌人释放攻击动态调整危险度 | 少数情况下使用,当使用时优先级通常会很高 | |
| 9 | 敌人优先级 | 目标怪物优先级数值 |
注:*号标记表示前后优先级相等
将各项判断条件得出的数值进行如下计算:索敌范围 * (其他各项相加) 锁定目标即为数值最大的目标 当存在多个目标得分相等时,优先攻击距离最近的单位 锁定得分热量图:

强锁机制
强锁锁定规则参考软锁,不会动态切换锁定目标 *锁定状态下玩家的所有攻击指向被锁定的单位,除玩家主动切换或解除锁定或被锁敌人死亡外,不会切换锁定目标