基础属性
较为传统的角色养成系统,不过多赘述,列个表(
| 养成模块 | 限制 | 效果 |
|---|---|---|
| 等级 | 突破等级 | 角色基础三围提高(生命、防御、攻击) |
| 突破 | 索拉等级(世界等级) | 角色基础三围提高(生命、防御、攻击) |
| 技能 | 突破等级 | 1. 提高技能数值 2. 提高角色属性 |
| 共鸣链(命座) | - | 1. 提高技能效果 2. 新增角色机制 |
| 武器 | 武器同角色,分为: - 等级 - 突破 - 升阶(叠卡) 等级受突破等级限制,突破受索拉等级限制 | 1. 提升角色数值 2. 提供武器特殊词条 |
| 声骇(圣遗物) | 声骇则分为: - 等级 - 调谐 等级用于解锁属性词条空位,调谐用于激活空位的属性词条(最多激活五条) | 1. 提升角色数值 2. 提供声骇特殊词条 |
| 好感度 | - | 嘻嘻 |
战斗循环
鸣潮的战斗核心是快速的完成角色的能量循环,所有的交互和机制最终都指向加速角色的回路能量、以及大招上,为此我们在分析鸣潮的角色设计之前,需要理清楚整个的战斗中,能量是怎么循环起来的

可以看到,角色的自循环是整个战斗循环的核心,对其中涉及到的能量继续拆解,一共有以下三种:
- 回路能量(机制值)
- 共鸣能量(奥义值)
- 协奏能量(切人QTE)
分别对其进行分析
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回路能量
每个角色有独特的获取能量的方式,通常为普攻/技能命中敌人时获取,是构成每个角色自身自循环特色的核心
PS:这个点是我最喜欢的地方,多元的回路能量意味着多元的角色机制和循环,比起简单的技能强化、数值提升,每个角色都能带来十足的新鲜感,好评.jpg(但可以反推其实设计成本和玩家理解成本也会提高)
回路能量管理角色的自循环,角色的自循环目的是打出伤害/积攒协奏能量释放协奏技能
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共鸣能量
角色用于释放奥义(大招)的能量值,获取途径通常为:对敌人造成伤害
受到基础能量回复值以及角色共鸣效率的影响,后台角色的基础恢复值为50%,前台为100%
不同角色的能量上限不同,即释放大招所需要的能量值不同
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协奏能量
这个是相对有意思的地方,在战斗中造成伤害、与怪物进行交互(超闪、拼刀)都能够回复该值,所有角色的能量值上限固定为100且不共用,触发变奏技能时清空能量条
协奏技能的加入为玩家提供了角色驻场打自循环的动力,鼓励玩家让角色将协奏能量打满后再进行切人操作以触发协奏技能
PS:我一直认为二游的核心就是展示角色,协奏能量的加入给予了鸣潮每一个角色都能有或长或短的驻场自循环的机会,我个人是喜欢这个设计的
经过上面对三个能量体系的分析,其实就能够很明显的知道鸣潮的战斗节奏是如何控制的了,可以将其归纳为以下几点:
- 回路能量的加入,为每个角色有自己独特的机制提供了基础条件,在这个基础上,角色的自循环可以非常自由的受到控制
- 进退场技能没有CD,协奏能量其实承担了角色进退场窗口的责任,他要求每个角色需要在场上待一段时间完成能量的积累以获取协奏技能的收益,其实也是给了每一位角色上场展示的机会
- 每个角色获取能量的获取效率有所差别,所以鼓励玩家根据角色大招以及循环需求进行局外养成,同时在设计时可以根据这点限制角色的大招释放频次
从战斗循环看角色设计
从展示角色的角度上看,鸣潮无疑做到了非常有效的角色特征点记忆 由于回路能量的存在,角色机制的设计上非常自由,而鸣潮很好的利用了这一点,将角色的人设与其特色的角色机制紧密的完成了结合 列举以下的几个我觉得设计典型的角色:
- 弗洛洛
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角色的战斗逻辑更像是一个指挥家,明确强调了角色是艺术家的身份
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共鸣能量的获取是以获取音符的表现形式

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- 卡提西娅
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角色的所有机制、特效都在围绕着剑的要素
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结合剧情里的三把剑,共鸣能量的获取也是围绕着获取剑

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可以看到角色的机制设计、特征点的表现完美的和剧情、人设结合在一起,玩家在接触、学习这个角色的同时,其实也是在强化玩家对于这个角色在剧情中表现的记忆强化 会给玩家产生一种“角色的自循环就像是重现了一次剧情”的感觉,剧情的塑造和角色机制的互相呼应,某种意义上增强了玩家对角色的共鸣感 但这其实对剧情和战斗设计的要求会很高,他要求剧情能够给玩家带来强烈的体验(或震撼或悲伤),也要求角色的机制能够让玩家共鸣到剧情带来的那种强烈体验
产生的问题
鸣潮的循环设计看起来是一个多方妥协后的产物,在游戏初期的时候,战斗循环看起来实际上是鼓励玩家与怪物进行交互以加快角色循环的,但随着角色数量的增加,深渊环境的迭代,其实现阶段看来,与怪物的交互甚至有演变为负收益的风险 而且其实单从共鸣回路的设计,如果这是一个单角色,不考虑配队的游戏来说,无疑是一个完美的设计,但由于要兼顾商业化的多角色展示,又不得不削减每个角色的机制复杂度,转而以一个强无敌的高光概括角色 (这应该是所有二游都有的问题,鸣潮的共鸣回路其实反而像是为了拯救一部分的动作展示)